《影之刃零》评测:功夫战斗惊艳,平衡与品质问题拖后腿

来源:Eurogamer

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-10-26 08:00:00

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《影之刃零》确实做到了流畅又带电影感的功夫战斗,可惜平衡性和品质问题最终拖了后腿。

我没赶上武侠电影的黄金年代,但《影之刃零》有些瞬间让我觉得自己穿过时间裂缝,落进了某部功夫片的片场。有一场遭遇战印象特别深。我在一片阴凉的河谷里接近一群敌人,缓缓举剑,第一个敌人朝我冲来。蠢货。我完美招架住这一击,一个慢动作空翻落到他身后,把剑稳稳扎进他的后背。第二个人跑过来,我一脚踢在他脸上,顺手把前一个敌人的喉咙刺穿。第三个加入战局——这次骑着马——我把他从马上踹下来,又用他的坐骑把他那无助的同伙踩进尘土里。然后,一切终于归于寂静。

这是《影之刃零》的绝对巅峰:电影感十足、行云流水、充满惊喜。它的战斗继承了最优秀功夫片里那种无缝的动作和富有创意的招式编排,一些战斗动画的巧思与变化之多简直令人咋舌。这是一款美得惊人的游戏,风景令人瞠目,战斗遭遇也野心极大。要是——要是!——它能在史诗故事的方方面面都保持这种不可思议的流畅度就好了。

我们的冒险发生在一个叫武林的武侠风奇幻世界:凶徒横行的江湖地下世界,让只想安分过日子的普通人苦不堪言。真的,跟咱们自己的世界天差地别。你扮演“魂”,一名战士,也是名为“组织”的团体中被放逐的成员。通关整个游戏之后,我仍不完全确定“组织”在价值观上究竟代表什么,但我相信他们最初是出于好意。我也不太确定能跟你讲多少剧情——我们被要求不得讨论序章中发生的任何事情——所以这里只能靠各位自行想象了。我能告诉你的是,它涉及背叛、一位时日无多的主角、一场复仇行动,以及来自另一个世界的各种邪恶存在。基本上就是一部奇幻史诗所需的标准配料。

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这里有一段《影之刃零》的预告片,可以看看它的实际表现。在YouTube上观看。

提前提醒你,用不了多久,《影之刃零》就会开始向你倾泻多得令人头晕目眩的角色名、血脉、狂信和各种争斗不休的门派。世界观设定的呈现方式——常常是通过散落在武林各处的可收集卷轴中的大段文字——绝对不是《影之刃零》的强项。游戏里大多数角色说了很多却言之无物,抛出各种陈词滥调、老生常谈和价值观宣言,很难跟底层故事联系起来。我的建议是让这一切从你身上流过,你最终会抓住主要剧情点。虽然叙事内容乏善可陈,但讲故事的方式确实包含一些绝对的视觉享受——甚至运用了一种中国传统艺术形式来呈现。遗憾的是,我无法对此大加赞赏,因为我们也被告知不得在评测中讨论这些元素。

总之,我想我们都知道我们为什么在这里,因为《影之刃零》的主要卖点就是它的战斗。FromSoftware的影响在游戏的许多方面都显而易见,从散布在世界各地的“铃铛”存档点,到多阶段Boss——没错,它们能打出秒杀攻击。无论你用什么武器配置,Boss战中最重要的事情就是正确闪避红色攻击、招架蓝色攻击。这是打破Boss防御、进入惩罚阶段并最终打出重击的最有效方式。这有点像高强度的《只狼》。所以如果你不喜欢这种闪避/招架的战斗风格,这款游戏可能不适合你。

你会收集数十朵蓝色的“记忆”之花来提升生命值上限,所以准备好听大量的对话吧。| 图片来源:S-Game / Eurogamer

也许用“轻度魂系”来形容《影之刃零》更合适,因为这里有许多巧妙的调整,让战斗节奏比其他魂系游戏允许的要快得多。游戏没有传统的体力条,取而代之的是一种名为“煞气”的资源,在你格挡或招架敌人攻击以及使用重击时会消耗。这是一种巧妙的方式,让玩家在不消耗体力的情况下使用快速攻击、冲刺和闪避。与此相关的是《影之刃零》的双武器系统,它鼓励玩家在主武器之间频繁切换。如果你用一把武器时煞气快耗尽了,只需切换到另一把——然后,瞧!

你有一管全新的“煞气”槽可用(不过有轻微冷却时间,防止滥用这一机制)。当你想打出重击,或需要防止防御被破时(煞气低时防御会被破),这尤其有用。另一个受欢迎的调整是,招架和闪避的判定窗口感觉相当宽松,这在敌人攻击如此迅猛地袭来时至关重要。如果你需要做最后一刻的招架,你几乎可以取消任何动作来完成招架,这避免了那种令人恼火的问题:你正好在Boss举起大砍刀悬在你头顶时被锁进攻击动作里。最大的仁慈是,如果你在Boss战的第二阶段被杀,你可以直接从第二阶段开始重新进入Boss战。这让你的失败稍微不那么令人心碎,并给你一个机会,带着全套资源直接跳回战斗。

《影之刃零》还附带四种难度设置,包括一个紧张的额外困难模式,在该模式下,你每次死亡都会失去“魂”剩余66天中的一天。| 图片来源:S-Game / Eurogamer

然后是武器本身,它们极其华丽,并让你可以使用一些真正令人兴奋的能力。有一把剑需要你先灌满酒,然后可以让武器在空中飞行,远程攻击敌人——一套令人愉快地傻气的招式,可能不是最有效的构筑,但玩起来仍然很有趣。之后你会获得能冲锋穿过敌人的长杆状剑、围绕你旋转的双剑,以及一种能从地面召唤花朵来吸取对手煞气的武器。掌握这些武器并理解如何在战斗中最好地使用它们的能力,确实需要一个过程——特别是因为每把武器都有自己独特的组合,随着你在世界各地找到升级材料而逐渐解锁。最终,你会找到任务物品,让你可以“灵魂淬炼”武器,解锁它们最强大的潜在能力,这能突然将一把弱势武器变成相当可行的东西(又见面了,醉剑)。还有一类被称为“幻刃”的副武器,旨在作为战斗中可调用的额外工具,用来解决高防御Boss或不可格挡攻击等问题。我不断尝试各种武器来感受它们,并能够微调我的构筑,使我有了一套应对大量敌人的配装,以及另一套破Boss防御的配装。我进入了真正的战斗节奏,并清楚知道该按什么顺序出招来最大化伤害。

在游戏早期阶段,你可以自由升级和降级武器而不损失材料,允许你试驾它们。然而在更高等级,每次还原武器都需要花费代币——这可能会鼓励某些玩家囤积。幸运的是,给你的代币数量相当慷慨。| 图片来源:S-Game / Eurogamer

面对武林中的普通敌人,这些武器感觉非凡。战斗达到了完美的功夫流动状态,你可以在敌人之间弹跳,招架他们的攻击,降低他们的防御,并让他们可以被处决。我很喜欢《影之刃零》在处决上如此慷慨——在正确时机命中QTE,你可以一次干掉两个敌人。这些动画似乎也源源不断:魂经常会用敌人自己的武器对付他们,这意味着你在游戏30小时后仍会发现全新的处决动作。它让战斗不断充满惊喜,为遭遇战增添多样性,并鼓励你积极进攻以解锁这些致命终结技。在普通“探路者”难度下,普通敌人感觉非常平衡——你能获得那种流动感,但如果你没有正确配装就冲进去,或者没有优先处理远程敌人,仍然完全可能搞砸。

然而面对Boss敌人时,这些曾经强大的武器突然被拔了牙。在我的游玩过程中,很高比例的Boss感觉像海绵——尤其是在探路者模式,但即使你把难度降到“旅人”,那个本应是“在游戏中横冲直撞”的乐趣难度设置,也是如此。那些对其他敌人如此有效的武器,面对这些Boss时突然变成了牙签,即使在他们受罚阶段也是如此。成功招架或闪避只换来对Boss煞气非常微小的一击,立刻给你那种沉甸甸的感觉:你即将迎来一场非常漫长、重复的战斗。

技能树相当直接,随着进度提供稳定升级,而不是改变玩法风格。| 图片来源:S-Game / Eurogamer

在魂类游戏中,伤害低通常暗示你应该开始尝试调整构筑,或者换不同武器试试,看能不能找到击败Boss的“钥匙”,但《影之刃零》并不太擅长明确传达这些信息。举个例子,早期一场必经的Boss战中,你要面对一个手持尖刺盾牌的敌人,攻击他会让你开始流血。显然你需要打破盾牌,而且需要用游戏的副武器之一来做到——但当你使用斧头幻刃时,几乎没什么效果,这种缺乏反馈让我回头重新走遍世界,以为自己漏掉了什么。结果我其实方向是对的,只需要不断重复这招,或者使用“蓄力”版本(游戏并不怎么鼓励这么做,因为这些蓄力幻刃招式的前摇太长,在快节奏战斗中通常不可行)。另一个例子中,一个喷水的幻刃——还被特别描述为对火属性敌人有效——对火属性敌人完全没有任何作用。我常常觉得尝试这些不同的幻刃没有得到回报,而Boss的肉度,尤其是在构筑选项有限的早中期,让很多战斗感觉被人为拉长了。

你还可以通过选择两种药物——每种有略微不同的增益——以及一系列配件来进一步定制构筑,以提升特定属性或技能。| 图片来源:S-Game / Eurogamer

这是我对这款游戏的主要不满之一,但这也是事情变得……有趣的地方。在评测禁令解除前两天,开发商S-Game发布了一个67GB的更新,针对性能和Bug,以及Boss、敌人、能力和武器数值进行了调整。“这些改动旨在让难度曲线更平滑,无论是在Boss战中还是在你推进每个区域时,”我们被告知。显然,这没给我时间重玩整个游戏来看这些改动是否对整体体验产生了影响。我确实回到了一些旧存档,发现几个Boss战中肉度依然存在——尤其是那些早期必经的Boss——所以这似乎仍然是个问题。正式发售版本可能会让玩家的格挡、闪避和武器对Boss稍微更有效一些——但可惜,我只能写我玩过的这个版本。

尽管Boss使用了各种各样的动画和招式组合,很多战斗似乎也落入了相当严格的防守/攻击模式,你没什么机会打乱敌人的招式。但这不是说所有Boss战感觉都一模一样。那些有多个小敌人的战斗让你感觉自己造成了更多伤害,而一些最令人难忘的战斗打破了标准模式,带来了完全不同的东西。一个Boss像弹幕地狱一样水平发射导弹,另一个则让你在柱子顶上跳舞,同时与敌人交换炮火。后者绝对精彩:视觉上惊艳、出人意料,是纯粹无杂质的乐趣时刻。

美术方向和环境设计非常壮观——从许多令人毛骨悚然的诅咒村庄,到一个巨大的开放区域,真的让我叹为观止。| 图片来源:S-Game / Eurogamer

当然,任何魂类/轻魂类游戏必不可少的一部分就是在世界里闲逛寻找升级,并在Boss战之间发泄一下,而《影之刃零》的探索方面值得称赞。世界地图由传统手绘水墨画构成,随着你每发现一个钟,迷雾会散开,露出新区域。这些美丽的地图只是暗示你在每个区域会遇到什么:你必须通过观察地形、徒步发现隐藏路径来找到自己的路。有很多“啊哈”时刻,你终于找到通往悬崖上远处宝箱的路,那个宝箱你之前就看到了。游戏的银河恶魔城元素同样让你对能够重返某个区域产生期待,通过主线剧情解锁的幻刃武器后来会让你进入之前锁定的区域。S-Game偶尔会做得过火,把太多关闭的门放在一起:进入游戏主城时,我在前几条街就遇到了七个锁定的区域,这有点令人沮丧。看来可怜的老魂在旅店里没有房间了。我的建议是,在初次探索一个区域时真正花时间慢慢来,不要急着去下一个区域,直到你相当确定在那个阶段已经尽可能探索完了。从世界地图上很难看出你可能漏掉了什么——而且因为敌人不会重生,之后重新穿越这些关卡会感觉奇怪地空荡。

多么迷雾重重。| 图片来源:S-Game / Eurogamer

《影之刃零》有着一些极为出色的高光时刻,但随着游玩推进,种种小毛病逐渐累积,最终开始让人不堪其扰。这堪称千刀万剐式的死亡——那些问题本应在游戏测试阶段就被发现。有一把关键钥匙很容易被错过,因为它发出橙色的光,而它恰好被放在一团同色的火焰旁边。角色很容易被场景几何体卡住,当你用长连招把敌人推到墙边时,战斗往往就变成了对着墙壁打。有好几次,Boss 跳出竞技场,隔着隐形墙从背后攻击我——这种反向的“耍赖”实在让我喜欢不起来。某些支线任务在地图上把我引向了错误的方向,让我兜了一圈又一圈,结果发现得先完成一个完全无关的任务才行。我在游戏的某些区域还遇到了严重的帧率骤降——这对一款快节奏动作游戏来说可不理想。这些恼人的问题确实会不断累积,尽管 S-Game 表示已在最新补丁中修复了 Boss 逃出竞技场、性能问题以及任务指引失误,但很难下定论说这些问题是否都已彻底解决。更新之后帧率似乎确实有所改善,但那个烦人的支线任务死循环依然存在。

这一切给我们呈现出一幅相当棘手的图景。这款游戏在许多方面都出类拔萃——动画、优美的环境——而当战斗顺畅运转时,那种行云流水的感觉令人惊叹。以一敌多的街头混战极具电影感,也极其令人满足,让你能真正富有创意、淋漓尽致地展现自己的战斗风格。可当你走进一场 Boss 战时,却感觉那股力量荡然无存,仿佛你只能拿着木剑排队等着轮到自己出手。这尤其拖慢了游戏前中期的节奏,我真希望 S-Game 能早一点把我们带进它玩法中真正精彩的核心部分。再加上其他那些较小的毛病和瑕疵——以及相当平庸的叙事和设定堆砌——这无疑让这款本是非常出色的动作游戏失色不少。谁知道呢,也许再打一两个补丁就能让一切趋于平衡。因为这里确实有一些玩起来极其有趣的武器……只可惜它们本该被磨得更锋利些。

本次评测所用《影之刃零》副本由发行商提供。

影之刃零

《影之刃零》评测:功夫战斗惊艳,平衡与品质问题拖后腿

Eurogamer发布《影之刃零》评测,认为本作成功实现了流畅电影化的功夫战斗,动作动画创意十足、场景壮美,但整体平衡性与品质问题削弱了光彩,剧情叙事与世界观铺陈也较为薄弱。

关键词:影之刃零、评测、魂系、动作游戏、武侠

来源:Eurogamer

发布时间:2026-10-26T08:00:00+08:00

 

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