《影之刃零》的媒体评测出炉。TheGamer 记者花了一周左右、投入 45 小时探索 S-Game 打造的世界,认为这款作品足以让工作室一举成名,游戏确实“有料”。
玩家扮演“魂”,他曾是“秩序”组织的成员,因被诬陷杀害前师父兼组织首领而踏上逃亡与追查之路。随着剧情展开,一场巨大阴谋浮出水面:一个邪恶氏族将“超度”强加于周遭世界,把人们变成无脸无魂的傀儡——既是字面意义,也是隐喻。
本作把扎实的武侠故事与超现实、超自然元素融合在一起,偶尔还点缀一点赛博朋克。故事里讨喜的角色不少,每个人都有自己的凡人动机。线索这么多,交织起来很容易乱,但 S-Game 稳住了阵脚:评测者从没对事件发生的动机感到困惑,也没有哪段情节显得生硬,最后 30 分钟更是让人从头笑到尾。
结局足以成就或毁掉任何作品,《影之刃零》的结局绝对属于前者。完成所有任务达成“真结局”后,一切完美收束,成为此前所有事件的史诗级顶点。微小瞬间重新浮现并产生巨大影响,呼应了游戏曾带给玩家的最佳时刻。
虽然魂是《影之刃零》的核心角色,但 S-Game 显然想打造一个即便面临毁灭也依然鲜活的世界。增加生命值上限的收集品“记忆之花”讲述着生者与死者的故事,散落各处的信件与物品进一步丰富了叙事。评测者坦言自己平时常会跳过这类内容,但这次每一份都读了。这些故事读来颇有滋味,旅途中遇到的某些角色也让人喜爱:热大爷只想再见妻子一面;兰少爷展现出高尚的意图;而评测者最喜欢的是一个试图逆转“超度”效果的蒙面人,其故事走向了温暖的结局。这些小小的互动,在这个极度缺乏人性的世界里展现了人性。
《影之刃零》常被拿来与魂系比较,但它绝非魂系。敌人不会重生,死亡不会丢失货币,战斗节奏更快、更强调连招。格挡与闪避固然关键,但整体更像《鬼泣》而非《黑暗之魂》。
评测者曾亲眼看到 S-Game 团队与动作捕捉演员在甄子丹的帮助下为追求真实感所付出的努力,因此很期待这些努力如何转化为核心体验。此前的试玩让评测者持非常积极的态度,但试玩中可用的武器往往是预先选定的,评测者想自己尝试。游戏提供 30 种核心武器,分属单手、双手、双持等不同类别,各有鲜明的优缺点。双持武器通常攻击速度更快,代价是威力较低。
双手武器则恰恰相反,单手武器则在两者之间取得了平衡。最令人印象深刻的是,每种武器都有自己的一套动画和终结技。为此投入的精力必定是巨大的,而回报也很丰厚,让《影之刃零》拥有我玩过的最酷、最流畅的战斗体验之一。我从未厌倦斩首那些无面敌人或用长柄武器劈砍他们。这也不是风格压过实质的情况。《影之刃零》两者兼备,而且都很丰富。一切看起来和感觉都很棒,但每种武器也能随着游戏进程有意义地进化,我从未感到被强行限制整局游戏只能使用一种武器。
武器可以升到30级,在特定里程碑获得新技能。这些技能能把最基础的剑变成彻底的激战机器,而且重置加点没有任何实质性惩罚。如果你决定尝试一种武器,用你的余烬尘和材料升级它,但结果不理想,你可以还原并拿回所有用掉的资源。《影之刃零》的理念之一似乎就是尊重你的时间,不制造不必要的摩擦。
“幻影刃”深化了战斗。这些副武器通常通过击败Boss获得,使用次数有限,但能扭转战局。它们也可以升到30级,范围从链镰、带电长矛、巨型斧头到巨型火炮、狮头喷火器,甚至还有马拉战车。然后,构筑还可以通过一系列饰品进一步增强,每个饰品提供独特增益,还有技能树,以及各种具有不同效果的药品,使某些药品在特定情况下更有用。你需要把这一切付诸实践,面对《影之刃零》的一些Boss。
《影之刃零》拥有我玩过的游戏中最令人难忘的一些Boss战,偶尔能与我史上最喜欢的游戏《艾尔登法环》相媲美。这些Boss从不缺乏创意,通常有多个阶段,从迅捷的幕府武士、疯狂的木偶,到庞大的巨兽和喷火的舞狮者,种类繁多。Boss战的进行方式带有一点魂类游戏的味道,但正如我整个游玩过程一样,我能看到S-Game正在开辟的道路。史诗般的战斗、出色的竞技场,以及迄今为止最酷的原声之一。
S-Game尊重玩家时间的另一种方式是,死亡后Boss战从后续阶段重新开始。这可能是一个有争议的举动,但没有什么比在Boss第二阶段末尾死亡后不得不从头再来更令人沮丧的了。
音乐贴合《影之刃零》的中国背景,以传统声音和乐器为基础,但歌曲经常与当代西方流派融合。作为一个金属乐爱好者,听到死亡核尖叫与中国乐器的融合会让我长久难忘,而陷阱、EDM和舞曲的混合则让我忍不住跟着摇摆。
尽管Boss战有魂类游戏的影子,但《影之刃零》最像魂类游戏的地方是其错综复杂的关卡设计。《影之刃零》跨越多个多样化的生物群系:广阔的森林地区、深红色的森林、破败的村庄、废弃的城市、一个大湖,以及两个山区。游戏在设计上是线性的,但其环境却让人忍不住想探索。
主线路径从不远离隐藏的小巷或伪装的道路,这些地方通常通向秘密Boss、制作物品或强大的装备。主线故事之外有太多事情可做,几乎令人焦虑,但我太投入游戏了,不想错过任何东西。你在战斗中使用的“幻影刃”也经常兼作探索工具。链镰变成灵巧的抓钩,用于跨越大的间隙;你的巨斧可以摧毁被阻塞的道路;狮头喷火器可以清理杂草丛生的区域。在旅途中,你可能会注意到一些区域被你尚未拥有的“幻影刃”锁住,在典型的游戏中,你需要记住它们的位置以便返回。S-Game尊重你时间的决心在这里再次体现。
当你发现这些锁住的、目前无法进入的区域时,地图上会在大致位置标记一个记号。有些人会认为这是在娇惯玩家,但这远不是“黄色油漆”那种情况,而更像是一个温和的提醒,告诉你应该回到哪里。作为一个致力于尽可能多看游戏内容的人,我很欣赏这个设计。《影之刃零》在我到达湖边时出现了一个略显奇异的转折,感觉几乎受到《风之杖》的启发。多个熙熙攘攘的岛屿散布在周围,我不得不乘船在它们之间穿梭。起初,我对这个设计嗤之以鼻——为什么我在这样的游戏里开船?
答:但在我抵达最初几个岛屿之后,一切就豁然开朗了,而且从徒步漫游转变为这种方式,节奏上的变化令人愉快。我很期待看到每个岛屿上都有哪些朋友和敌人。
答:尽管早期有些许粗糙之处,而且我不得不在基础版 PS5 上以性能模式游玩,因为画质模式在帧率上有些吃力,但《影之刃零》还是让我联想到了《光与影:33号远征队》的影子。不是在外观、手感、玩法,甚至音效上,而是在 S-Game 如何将一个成熟的类型拿过来,以精炼而大师级的工艺加入自己的诠释。随着我探索它令人惊叹的世界,撕裂穿透木偶与超脱者,早期的粗糙很快就被遗忘了。它拥有一些史上最伟大的 Boss 战,一张将中国声音与当代流派融合的非凡原声带,以及一个甚至拨动了我那冷酷、污浊心灵之弦的故事。《影之刃零》是真正的年度游戏竞争者,也配得上在动作游戏民间传说中占有一席之地。



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